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Combat

 
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Andora
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MessagePosté le: Jeu 5 Juin - 23:01 (2008)    Sujet du message: Combat Répondre en citant

A défaut de ne pas avoir envie de servir de MdJ, rendons service à cette petite commu
en faisant un système de combat... acceptable.

Règles Du Combat au dé

1. Matériel

Un dé à 20 faces
Un dé à 6 faces
Un crayon
Une feuille

2. Interdictions et Remise à jour

2a: Par facilité, les statistiques des pokémons seront dorénavant réduites,
et donc les pokémons antérieurs à cette règle devront soit être corrigés,
soit être effacés.

2b: Un pokémon ne respectant pas les règles de combat ne sera pas
considéré comme valable dés l'appliquation de ces règles.

2c: En combat déclaré comme étant "tournoi", et ce uniquement par l'Administration,
les pokémons légendaires, dits Oobers, ne seront pas autorisés.

2d: Néanmoins, les semi-oobers, donc tous les trios légendaires, seront acceptés.

3. Combat

3a: Toutes les statistiques relatives aux pokémons, comme les Heal Points, l'attaque, etc,
seront situées sur une échelle de 1 à 100, directement proportionnelles aux PV réels du pokémon.
100 PV représentera en réalité 1000 PV; Aucun pokémon ne peut donc avoir ce nombre de PV pour le moment.

3b: La puissance des attaques sera divisée par 10, de sorte que la puissance de l'attaque puisse être
prise en compte par un dé à 20 faces.

3c: Contrairement au jeu réel, l'attaque Explosion met forcément le Pokémon K.O, malgré une possibilité de survie
dans le vrai jeu.

3d: L'attaque: Une attaque aura donc une puissance maximale de 20, l'équivalent en vrai étant 200.
Ainsi, si une prochaine génération donnerait une attaque à 210 de puissance, elle serait, comme Explosion,
automatiquement considérée comme un OHKO (One Hit KO, c'est à dire mort en un coup)

3e: Les effets des attaques sont prises en compte tout comme dans le vrai jeu,
quel que soit l'effet.

3f: Calcul des Dommages

a: Suivant l'attaque uniquement:
Lancer un dé à 6 faces autant de fois que la puissance R de l'attaque divisée en 10
(R symbolisera "Réalité", et J symbolisera "Le jeu de dés"). Pour les puissances R non multiples de 10,
la puissance J sera arrondie au nombre inférieur. Les dégâts résultant de cette attaque seront égaux à la somme
de tous les chiffres obtenus sur le dé à 6 faces.
Exemple:

Dégâts de Lance-Flamme: Puissance R = 95 => Puissance J = 9
=> Nombre de lancés de dé à 6 faces = 9 ; 5 + 4 + 6 + 3 + 1 + 2 + 4 + 8 + 4 = 37 dégâts

b: Dégâts de l'attaque + Prise en compte de la statistique Atk et Atk.Spé du lanceur.
Tous les dégâts générés par l'attaque subissent une addition, égale à l'attaque physique J ou spéciale J
du pokémon divisée par 10 puis multipliée par 2.
Exemple:

Dracaufeu a 50 d'attaque spéciale J
Dégâts occasionnés par Lance-Flamme = 37 + 5.2 = 47 Dégâts


c: Dégâts de l'attaque en fonction de la puissance d'attaque et de la statistique + prise en compte de la statistique Déf et Déf.Spé adverse.

Après avoir soustrait des dégâts bruts la puissance du pokémon, il faut encore calculer les dégâts reçus par l'adversaire.
Le résultat des Dégâts Intermédiaires doit subir une soustraction, égale à la Défense ou défense spéciale J adverse divisée par 10, multipliée par 2

Exemple:
Dégâts Normaux infligés par Dracaufeu utilisant Lance-Flamme: 47 dégâts
Dégâts sur un Dracolosse qui a 60 de défense spéciale: 47 - 6.2 = 35 dégâts.
Les dégâts finaux seront donc égaux à 35 dégâts.


3g: Notations:
Dégâts Bruts (DB) = Dégâts calculés enfonction de la puissance de l'attaque uniquement.
Dégâts Intermédiaires (DI) = Dégâts Bruts prenant maintenant en compte la Statistique du pokémon attaquant.
Dégâts Finaux (DF) = Dégâts Intermédiaires prenant maintenant en compte la Statistique du pokémon défenseur.

(A suivre)


Dernière édition par Andora le Jeu 5 Juin - 23:59 (2008); édité 2 fois
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MessagePosté le: Jeu 5 Juin - 23:01 (2008)    Sujet du message: Publicité

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Andora
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MessagePosté le: Jeu 5 Juin - 23:21 (2008)    Sujet du message: Combat Répondre en citant

4. Statistiques du Pokémon en fonction des EV et des IV

4a:

Echelle des Stats R = 1 à 1000
Echelle des Stats J = 1 à 100.
Donc, les Stats J du Pokémon sont égales aux Stats R divisées par 100

4b: IV et EV

IV Max R = 31
IV Max J = 6

EV Max R = 255
EV Max J = 20

Les EV et IV sont des facteurs qui augmentent/diminuent les statistiques d'un pokémon.
Les IV (Individual Values) sont attribuées automatiquement à un pokémon, et le nombre ne peut changer; il s'applique à toutes les
statistiques.

4c: Individual Values

Les IV (Individual Values) sont attribuées automatiquement à un pokémon, et le nombre ne peut changer; il s'applique à toutes les
statistiques.

Les IV s'attribuent au lancé de dé.
Ainsi, un dresseur peut revoir un héricendre à 6 d'IV comme il peut en recevoir un à 1, sans que cela ne puisse se modifier.
Les IV ajoutent un bonus de Stats à chaque gain de niveau. Ce bonus se détermine par le nombre d'IV divisé en 3, sachant
que les nombres décimaux sont arrondis au nombre supérieur.
Exemple

Héricendre a gagné un niveau et a 4 d'IV.
Automatiquement, à chaque gain de niveau, Héricendre aura4/3 points de stats en plus, donc 1 Point de stat en plus.

4d: Effort Values

Les EV (Effort Values) sont attribuables par le propriétaire au stats qu'il souhaite; Les EV se gagnent en faisant des combat
(à ne pas confondre avec l'Expérience (XP)) Au total, 40 EV peuvent être réparties sur les stats des pokémon, sachant que le maximum par stat étant 20. (Pour 255 pour les EV R)

Chaque pokémon reçoit 40 EV, que le dresseur peut répartir à sa guise, en se rendant sur son Compte Dresseur (Voir Règles ultérieures). Après avoir réparti les EV, le dresseur ne peut plus y toucher, et elles sont conservées, même lors d'une évolution.

Les EV déterminent les points de stats obtenues en cas de Level Up.
Le nombre de points de stat gagné est égal au nombre d'EV/10, les nombres décimaux au-dessus de 1 étant arrondis à 1, et ceux en-dessous de 1 arrondis à 2.

De cette manière, Un pokémon ayant 6 d'IV et 20 d'EV en défense spéciale gagnera donc 4 points de stat en défense spéciale
(2 grâce aux EV + bonus des IV)

4e: Exceptions

Si une statistique d'un pokémon atteint 100, le dresseur peut redistribuer les EV de cette statistique et UNIQUEMENT de cette statistique. Cependant, au prochain Level UP, malgré les IV, la stat à 100 n'augmentera plus.


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Andora
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MessagePosté le: Jeu 5 Juin - 23:42 (2008)    Sujet du message: Combat Répondre en citant

5. Chance Effet, Chance OHKO, Coups Critiques et Précision

5a: La chance représente la possibilité de déclencher l'effet d'une attaque.
Un coup critique représente la possibilité de doubler les Dégâts Finaux occasionnés par le lanceur.

5b: Chance Effet
Le tout se joue sur un dé à 6 faces.
Les attaques, comme Dard-venin, ont 1 chance sur 6 d'appliquer l'effet.
Le nombre qui déclenchera le statut Poison sera déterminé par le maître du jeu actif.
Si le dé tombe sur le numéro choisi, alors l'effet se déclenche.

Les attaques à effets spéciaux telles que Toxik ont 3 chances sur 6 d'appliquer leurs effets.
Les trois nombres seront à déterminer par le Maître du jeu, et l'effet sera appliqué selon la manière
précédente.

5c: Chance OHKO

Il existe très peu d'attaques à effet OHKO; on compte Glaciation, Abîme, Guillotine, Empalkorne...
L'activation des effets OHKO se joue avec un dé à 6 faces que le MdJ actif lancera trois fois.
Si le résultat final est supérieur à 15, l'attaque réussit et le pokémon adverse actif meurt.

5d: Coups Critiques

Les coups critiques doublent les dommages FINAUX occasionnés par le lanceur.
Il se calcule suivant la même manière que la Chance Effet.
Les attaques à Haut-Taux de Critique (Tranch'Herbe, Tranch'Nuit, Lame de Roc...) comptent également pour 3 chances sur 6.

5e: Précision

La précision est déterminée sur une échelle de 1 à 20.
Elle prend en compte toutes les attaques, sauf les attaques à Effet OHKO.
Une attaque qui a 20 de précision ne rate que si le pokémon a vu sa propre stat de Précision modifiée.
Une attaque ayant X de précision ne rate jamais, quelle que soit la situation.
Chance de frapper = Précision de l'attaque R divisée par 5. Exemple, une attaque ayant 90 de précision = 18
Ce qui veut dire que si le dé à 20 faces tombe sur 1 ou 2 (différence de 20 et de la précision J = Taux d'échec), l'attaque est manquée.

5f: Influence de la Précision

Les pokémons possèdent leur propre stat de Précision, non indiquée.
Elle est toujours égale à 20 en début de combat, et ce sont les différents effets qui la détermine par la suite.
Une attaque ayant pour but de rendre moins précis l'adversaire enlève 3 de précision, donc la précision passe à 17.
Le taux de réussite change alors.
Prenons pour exemple une attaque à 90 de Précision R.
Précision J = 18.
Perte de Précision du Pokémon = 3
Taux d'échec = (Différence de 20 par la précision J) + la perte de précision J du pokémon.
Ce qui donnerait: Taux d'échec = 2 + 3. Les 5 premiers nombres entraîneraient donc l'échec de l'attaque.


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Andora
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MessagePosté le: Jeu 5 Juin - 23:56 (2008)    Sujet du message: Combat Répondre en citant

6. Boost

Concluons ce mode d'emploi par les règles du Boost.

6a: Le boost est une augmentation d'une statistique grâce à une attaque.
La valeur du boost est proportionnelle à la valeur active de la statistique.

Les augmentations de stats fournies par le boost disparaissent en cas de Switch (changement de pokémon)
ou de fin de combat.

Valeur d'un Boost simple =
Statistique du pokémon + 1/10 de cette même statistique.

Donc, l'attaque d'un Dracaufeu passera de 60 à 66 en cas de boost.

Valeur d'un Boost élevé =
Statistique du Pokémon + 2/10 de cette même statistique.

On peut faire un boost simple 5 fois sur un pokémon, pour 3 fois avec un boost élevé.
Pour relancer un boost, on doit prendre 1/10 (ou 2/10) de la nouvelle attaque et non de celle d'origine.


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Andora
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MessagePosté le: Jeu 5 Juin - 23:59 (2008)    Sujet du message: Combat Répondre en citant

7. Comptabilité des attaques.


Règle importante, l'apprentissage des attaques est uniquement en fonction du niveau du Pokémon.
Ainsi, un dresseur ayant la CT Lance-Flammes ne pourra l'apprendre à son Reptincel niveau 19 alors que celui-ci ne peut l'apprendre qu'au niveau 21.

La comptabilité des CT est à déterminer lorsque le dresseur veut faire apprendre une attaque (qu'il doit faire sur son Compte Dresseur), tandis qu'une liste sera dressée pour les attaques que le pokémon apprend naturellement.


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